L’istruzione e formazione professionale rimane rilevante se continua a evolversi. I mercati del lavoro cambiano rapidamente, gli studenti si aspettano una formazione adatta alla vita reale e i datori di lavoro hanno bisogno di laureati in grado di dare il massimo fin dal primo giorno. Questo modulo aiuta le istituzioni a evitare di “indovinare le soluzioni” e a sviluppare invece miglioramenti basati sulle reali esigenze delle persone, per poi testare rapidamente le idee prima di investire tempo e denaro.

Innovazione qui non significa “big tech” o cambiamenti costosi. Significa risolvere problemi reali in modi più intelligenti, attraverso una didattica migliore, migliori pratiche interne e una migliore collaborazione con la comunità e l’industria.

Cosa imparano i partecipanti nel Modulo 3

Al termine di questo modulo, i partecipanti dovrebbero:

  • Utilizzare un processo di risoluzione dei problemi incentrato sull’uomo per affrontare una vera sfida TVET
  • Trasforma le intuizioni degli stakeholder in una dichiarazione chiara e mirata del problema
  • Genera rapidamente molte idee e seleziona quelle più promettenti
  • Costruisci un prototipo semplice e testalo con un feedback reale
  • Trasforma un’idea testata in una proposta di progetto breve e strutturata (pronta per essere presentata)

Modulo 3: Materiali per i formatori

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Cosa fanno realmente i partecipanti (attività pratiche)

Questo modulo è molto pratico e si basa sul lavoro di gruppo.

Attività 1: Interviste empatiche (prima ascoltare)
I partecipanti si intervistano a vicenda (o simulano interviste) per catturare:

  • qual è la sfida
  • chi ne è colpito (studenti/datori di lavoro)
  • come ci si sente nel lavoro quotidiano
  • cosa renderebbe le cose più facili o più efficaci
  • Regola fondamentale: niente soluzioni ancora, solo ascolto e acquisizione di intuizioni.


Attività 2: Definire il problema (renderlo utilizzabile)

I team trasformano le intuizioni in una frase chiara utilizzando una struttura semplice:
“Gli studenti/datori di lavoro hanno bisogno di ___ perché ___”.

Ciò aiuta a evitare problemi vaghi (“abbiamo bisogno di attrezzature migliori”) e si concentra sulle esigenze reali (“gli studenti hanno bisogno di computer più veloci perché i sistemi lenti fanno perdere tempo all’apprendimento”).


Attività 3: Ideazione (generare rapidamente le opzioni)
I team fanno un brainstorming rapido di almeno 20 idee, raggruppano le idee simili e poi votano le prime 3.

Per stimolare la creatività, utilizzano spunti come:

  • sostituire qualcosa
  • combinare le idee
  • adattare ciò che già esiste
  • migliorare/modificare
  • riutilizzare per un altro scopo
  • rimuovere ciò che non è necessario
  • invertire il processo

 

Attività 4: Prototipazione rapida (rendila visibile)
I team selezionano un’idea e creano un prototipo in 30 minuti:

  • uno schizzo, un mock-up, un gioco di ruolo o un semplice concetto digitale
  • Quindi lo presentano e ricevono un feedback utilizzando un formato costruttivo: “Mi piace…” / “Vorrei…” / “E se…”


Attività 5: Dal prototipo alla proposta di progetto (renderlo finanziabile e realizzabile)
Infine, i team trasformano il loro prototipo in una breve proposta che risponde a cinque domande:

  • Quale problema stiamo risolvendo?
  • Qual è la soluzione?
  • Chi deve essere coinvolto / chi ne trae beneficio?
  • Come lo implementeremo (tempistiche, ruoli, risorse)?
  • Quale cambiamento ci aspettiamo e come faremo a sapere che ha funzionato?
 

Un modo pratico per applicare il Modulo 3 nel tuo istituto (avvio rapido)

Prova uno “sprint di innovazione di una settimana” con il tuo team:

  • Giorno 1 (60 min): intervista 2 studenti + 1 datore di lavoro (o personale interno) su un problema reale

  • Giorno 2 (45 min): Scrivi una chiara definizione del problema

  • Giorno 3 (60 min): fai un brainstorming di 20 idee e vota le migliori 1-2

  • Giorno 4 (60 min): Prototipa l’idea migliore (schizzo/gioco di ruolo/mock-up)

  • Giorno 5 (45 min): testalo con 3 persone, raccogli feedback e scrivi una proposta di 1 pagina

Questo è sufficiente per passare da “abbiamo problemi” a “abbiamo una soluzione testata e un piano”.

Cosa c’è dopo?

Il Modulo 3 è dove la creatività diventa azione: ascoltare, progettare, testare e trasformare le idee in proposte implementabili. Nel modulo successivo, l’attenzione si sposta sulla sostenibilità dell’innovazione e della collaborazione, in modo che i miglioramenti non dipendano dallo sforzo individuale, ma diventino parte integrante del funzionamento dell’istituzione. Restate sintonizzati per il prossimo post.

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